Para incluir una imagen se debe llamar al método drawImage de la clase Graphics. A este método se le pasan cuatro parámetros: El primero de ellos es la referencia al objeto Image o BufferedImage que contiene la imagen a mostrar. El segundo y tercer parámetro indican la posición en la que se mostrará.
Para crear el objeto de la clase Image o BufferedImage se puede utilizar el método read de la clase ImageIO, al que se le para la referencia a un objeto File con la ruta al archivo que contiene la imagen.
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
BufferedImage img = null;
int posx=0, posy=0;
try
{
img = ImageIO.read(new File("src/recursos/ejemplo.png"));
}
catch (IOException e)
{
//Control de excepción si no se encuentra el archivo
}
g.drawImage(img, posx, posy, null);
}
{
super.paint(g);
BufferedImage img = null;
int posx=0, posy=0;
try
{
img = ImageIO.read(new File("src/recursos/ejemplo.png"));
}
catch (IOException e)
{
//Control de excepción si no se encuentra el archivo
}
g.drawImage(img, posx, posy, null);
}
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